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别碰,这些题材会爆炸!偏偏这个游戏不信邪

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近些年,游戏的文化属性愈发凸显,这多少要归功于它汲取各种文化精髓,并进行趣味互动和艺术化的演绎。而宗教文化作为其中一种,虽然承担着一定的教化作用,但在与游戏的融合中激荡出别样火花:一方面,将其独有神秘色彩以喜闻乐见的形式展现在大众面前,增加故事的可读性和深度;另一方面,在一定程度上起到警醒世人的效果。但与此同时,宗教文化也相对敏感,游戏厂商在处理时稍有不当,就会引发争议。

游戏厂商的“踩雷”操作

信徒们对所信奉的“爱豆”怀有敬畏之心。游戏厂商如何将这些“爱豆”们转化为游戏角色,则是一个十分棘手的问题。

比如,黑天神在印度教有超然的地位。游戏厂商Atlus在将黑天神移植到《真·女神转生4Final》中时,就触发了雷区——游戏中的魔神黑天神,与印度教中三大神毗湿奴第八分身的形象相差甚远,引发了信众的抗议,纷纷要求厂商撤销该角色。

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而历史上的一些悲恸故事,则是信徒心中永远的殇。但却有一些游戏厂商,不顾禁忌,强行将这些故事搬上了“娱乐的舞台”。在以暗杀为主题的游戏《杀手》续篇《沉默刺客》中,有一段在类似印度哈曼迪尔寺的建筑物中暗杀锡客教教徒的的剧情,高度影射了1984年发生的真实事件……让人大跌眼镜,引发争议无数。《沉默刺客》此番操作无异于在伤口上撒盐,引起了锡克教的不满。

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上面这些鲜活的例子,或许是因为地域文化的差异,或许是游戏厂商的无意为之,具体的操作小编不做评述。但小编认为,游戏作为一种大众消费品,应当充分照顾到不同人群的感受,避免踏入雷池。那么,游戏在处理相关题材时,应该如何规避类似的问题呢?下面这两款游戏或许能予人一些参考。

游戏厂商“排雷”示范

1. 《以撒的结合》

Steam上好评颇高的《以撒的结合》,想必大家都不陌生。“以撒”作为《圣经》的“名人”,如果游戏厂商处理上过度娱乐,可能触犯众怒。

但《以撒的结合》似乎做的不错,没有触及信徒们的敏感地带,更多的是对典故的还原,并且正能量十足——故事虽然很曲折,但最后“以撒”成为了“顺服”的代名词,既没有揭伤疤也没有扭曲,颇值得学习。

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2. 《代号DB》

除此之外,结合了“七原罪”和西方救赎文化的卡牌CCG手游《代号DB》也做了不错示范。

《代号DB》用拟人的创作手法,隐性地将“七原罪”融入到场景和人物性格之中。也就是说,该游戏不会涉及到“爱豆”形象的争议——因为所有的角色或boss都是属于抽象意识的延伸。比如游戏中存在的七大统领,对应了“七原罪”的化身,像是东方遥音就把七原罪中的“色欲”展现的淋漓尽致——一身红衣,身姿曼妙、穿着性感,并且拥有动人的歌喉,令无数男人神魂颠倒。

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同样是“七原罪”化身的七大魔神,别西卜(暴食魔神)因遭受饥饿胃部腐烂、阿斯莫德(色欲魔神)拥有燃烧着的女性躯体、玛门(贪婪魔神)被魔树束缚无法施展贪欲……更有意思的是,七大魔神就隐藏于由“七原罪”特征构建的七层世界中,这里的每一层都对应了一种原罪。看得出,《代号DB》在竭尽全力呈现“七原罪”同时,也把握住了“度”,成功地避开了“爱豆”问题这一雷区。

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其次,《代号DB》的剧情具有极大的现实意义——玩家将操纵着虚拟的七大统领去七大世界中冒险,并挑战七大魔神,完成自我救赎。因此,游戏并不存在冲击信众信仰的情节,反而更具正能量。另外,《代号DB》的玩法也颇具趣味性,用构筑卡牌的方式层层闯关,以此消解“七原罪”,达到救赎之目的。因此该作无论是对世界观塑造,还是玩法形式上的创意,都是基于对他者文化尊重之上,一定程度上扩大了“七原罪”救赎文化的影响力。

结语

在游戏成为文化传播载体的当下,任何题材都可以成为游戏二次演绎的对象。但是,考虑到地域文化差异以及对信仰的尊重,游戏在引用这类素材时一定要保持敬畏之心,而不是为了吸引眼球胡乱冒犯。从这一点来说,《代号DB》既做到了尊重,也有通过创新的卡牌构建玩法进行演绎。还是那句话,改编不是“胡编”,戏说不是“胡说”,所以厂商在做此类创作时不妨长点心。

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